Abstraindo o design de combate
Por que todo combate é sobre conquista de território e como os covers são a chave para avançar
Estou jogando bastante Metal Gear recentemente, seguindo a ordem cronológica. Agora cheguei no Peace Walker.
Ele é um pouco diferente do anterior (Snake Eater). As missões são curtas, independentes e você pode repetir para melhorar o ranking. Achei isso bom pois posso rejogar os níveis e analisar eles com mais calma.
O que mais acho interessante em jogos stealth é o posicionamento e a geometria dos covers. Eles oferecem segurança pro jogador, mas também uma maneira de coletar informações.
Hoje vamos pensar de uma maneira diferente sobre covers, como eles ajudam a conquistar território e por que tudo gira em torno disso.
O que é um cover?
Qualquer objeto pode ser um cover. Basicamente, é qualquer coisa que bloqueie a linha de visão ou te proteja de ser visto e atacado.
Pode ser tanto algo orgânico quanto industrial. Isso que é interessante em Metal Gear: árvores e contêineres são covers e possuem o mesmo propósito, mas com tamanhos e riscos diferentes.
Nós Level Designers pensamos na geometria do cover e onde colocá-lo, mas somente quando o core combate for completamente decidido. Quando pensamos em covers devemos pensar em diferentes aspectos como:
Altura - (Proteção total?parcial?)
Largura - (Cabe um ou dois jogadores?)
Solidez - (A bala atravessa?)
Orientação - (Para onde ele te guia?)
No livro Level Design Book tem uma seção inteira falando só sobre Covers é uma leitura muito interessante ver os diferentes tipos de covers e como eles possuem diferentes funcionalidades.
Controle de Mapa
Enquanto analisava os níveis do Peace Walker, lembrei de um artigo que fala, todo combate é uma disputa por território.
A ideia é que enquanto o jogador avança, vai criando oportunidades de ataque enquanto, limita as do inimigo.
A geometria do nível e os covers mostram como a gente se move e percebe o perigo. Em jogos desse estilo, o cenário conversa com o jogador o tempo todo e podemos analisar isso utilizando diagramas de valor. Mostrando áreas que o jogador vai se movimentar mais, áreas que repelem e limitam o jogador naturalmente
Uma ferramenta para abstrair em como o jogador percebe o nível
Esquinas e cantos: Criam coberturas fortes e seguras. (+)
Becos sem saída: Repelem o jogador. Ninguém quer ficar encurralado, então a gente evita instintivamente. (-)
Como inimigos e jogadores estão sempre se mexendo, o “valor tático” de cada cover muda em tempo real. O que é seguro agora, vira uma armadilha em 5 segundos.
Com os covers criamos oportunidade para o jogador entrar nessa “arena”, um convite para conquistar o território inimigo, sendo recompensado com informações e avaliando a melhor rota possível.
Essa forma de abstração ajuda demais na hora de criar layouts e o design de combate.
Depois de testar, usar esse diagrama nos dá uma noção clara de como o jogador enxerga o espaço. Fica muito mais fácil identificar problemas e balancear o mapa.
Priorização de inimigos
Inimigos podem aumentar o valor (-) daquela área. Dependendo do inimigo, esse valor negativo pode ser maior, tornando ele um alvo prioritário para controlar o nível. Inimigos em uma área elevada possuem mais controle de mapa, pois conseguem ver tudo. Eliminando ele, a gente ganha mais opções para se movimentar por aí e ter mais controle de território.
O inimigo prioritário nesse nível de Metal Gear era um soldado em um local alto com uma metralhadora pesada.
Se qualquer um me visse, ele usaria essa metralhadora, tornando o nível muito mais difícil.
Então? O que acharam dessa nova maneira de avaliar o espaço de combate? Fala pra gente nos comentários, vocês já conheciam essa abstração?
Recomendação dos Designers
The Door Problem - Artigo do Andrew Yoder que também utiliza o diagrama de valores
Designing Radically Non-Linear Single Player Levels - Um talk do GDC sobre essa técnica e sobre criar níveis não lineares
Volte Sempre!
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