Fases de caminhada?
O que são e como utilizar de maneira inteligente para controlar o ritmo do nível!
Olá, olá! Como estão? Hoje decidi conversar sobre Walking Levels, os níveis de caminhada. Sabe aqueles momentos em jogos narrativos em que você apenas anda? Sozinho ou acompanhado de outro personagem? São aqueles momentos tranquilos, emocionais, que são inseridos no nível para criar a antecipação de algo grandioso no final ou para apresentar o mundo do jogo.
Como cheguei nesse assunto
Eu sempre notei isso em jogos narrativos, e o exemplo que mais se destaca para mim no uso desses Walking Levels é BioShock Infinite. Nele, você controla Booker DeWitt, que tem a missão de encontrar uma garota em uma cidade no céu chamada Columbia.
Nos primeiros 15 a 30 minutos de gameplay, é você só andando, interagindo com NPCs e alimentos (sim, você pode interagir com maçãs e hot dogs espalhados por aí e comer). Então, nesse começo, o jogador fica apenas caminhando, mas e aí? Não fica chato? Como funcionam esses Walking Levels? Vamos utilizar o exemplo de BioShock Infinite, onde os Level Designers conseguiram transformar essa seção, mesmo com um ritmo devagar, em uma experiência imersiva, interativa e cheia de emoção.
Para não ser apenas uma caminhada chata, o jogo apresenta o mundo em que você vai se aventurar de uma maneira bem cinemática e misteriosa. O jogador fica se perguntando "o que tá acontecendo, meu Deus?", mas de um jeito que desperta uma curiosidade enorme e a vontade de explorar cada canto daquele lugar.
A navegação nesse primeiro contato com o mundo de BioShock é simples e recompensa bastante o jogador se ele sair da “rota principal”, apresentando diferentes personagens e interações com objetos. Eles utilizam a multidão para guiar os olhos do jogador e também para bloquear passagens de uma maneira simples e sutil. Além disso, utilizam muito bem o espaço negativo (vazio), assim, o jogador bate o olho e já sabe que pode andar por ali
De vez em quando, eles utilizam sequências scriptadas pelo nível para introduzir algo, como carros alegóricos e diferentes NPCs. Do nada, você pode esbarrar em um quarteto cantando para um casal e simplesmente ficar por lá curtindo também. Pelo que me lembro, essa parte fica um pouco fora da rota principal e é uma bela maneira de recompensar a exploração do jogador
Mas, claro, tudo é muito bem separado. Esses eventos ocorrem em lugares mais isolados, com menos barulho. Imagina se tudo acontecesse ao mesmo tempo? O jogador não saberia para onde olhar com tanta coisa rolando. Os Level Designers pensaram até nisso nesse balanceamento de informações, criando um ritmo fluido mesmo para um nível em que você só anda por aí. Esse primeiro nível de BioShock é um mix de emoções, mesmo que não tenha quase nenhuma mecânica complexa em jogo.
Como podemos usar isso?
Depende muito, claro, do gênero do jogo em que você está trabalhando. Como eu já havia dito, esse recurso é muito comum em jogos narrativos. Outro excelente exemplo é God of War (2018), nas cenas de barco, Kratos e Atreus ficam conversando e contando histórias, o que serve justamente para nos aprofundarmos no mundo do jogo.
Esses momentos podem ocorrer no início do jogo, como uma introdução, mas também no decorrer de toda a história,tudo isso serve para controlar o ritmo (pacing).
O que aprendemos com esses exemplos e como podemos usar nos nossos projetos?
Use esses momentos logo depois de uma situação de alta tensão.
Quando for construir o seu Walking Level, não deixe o espaço morto. Preencha o caminho com sequências scriptadas, itens para interagir e conversas com NPCs.
Coloque pequenas recompensas para os jogadores que decidem explorar além do caminho crítico.
Decida quais informações são necessárias para aquele momento. Você precisa introduzir alguma mecânica? Apresentar um novo personagem? Ou estabelecer um novo objetivo?
Volte Sempre!
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sou um grande fã dos walking levels (quando bem usados).