Guiando com migalhas
Como guiar o jogador dando pequenas migalhas para chamar sua atenção
Sim, é isso que você leu mesmo, migalhas, em level design tem uma técnica chamada Breadcrumbing e é sobre ela que vamos falar hoje, mostrando o que é, e alguns dos exemplos mais utilizados dentro dos níveis!
O que é?
Breadcrumbing, ou migalhas, é uma técnica que utiliza elementos visuais para indicar o caminho para o jogador. Já viram o conto de João e Maria? Nele, os irmãos usam migalhas de pão para deixar um rastro enquanto exploram a floresta e, quando chega a hora de ir embora, eles seguem esse mesmo rastro para retornar pra casa
Mas e em Level Design como é usado?
Em Level Design temos diversos tipos de migalhas que podemos usar para chamar a atenção do jogador. Os pick ups como moedas no Mario e rupees em The Legend of Zelda são os exemplos mais simples e práticos de breadcrumb, pois eles chamam a atenção do jogador e o incentivam a ir atrás deles afinal, se tem moedas por ali, é porque é uma área que ainda não foi explorada.
Esses pick ups guiam o jogador na direção que ele precisa ir e também podem ser usados de outras maneiras, como para revelar salas escondidas e recompensas melhores.
Inimigos
Inimigos também são migalhas, para falar a verdade são bem parecidos com pick ups, se o jogador vê um inimigo ele vai atrás do inimigo para eliminá-lo. E inimigos chamam até mais atenção que os pick ups, pois estão andando pelo cenário e não podem ser ignorados pelo jogador porque são uma ameaça para ele, então o jogador deve eliminar esses inimigos.
Se o jogador vê um inimigo, ele está no caminho certo!
Em jogos como Doom e Quake os breadcrumbs são bastante utilizados para guiar o jogador, eles utilizam tanto pick ups quanto inimigos. E nesses dois jogos os pick ups são importantes tanto pro objetivo principal, como pegar as chaves para avançar no nível, quanto para sua sobrevivência dentro do nível.
Cores
Alguns jogos utilizam cores para indicar o caminho, nos jogos da Naughty Dog eles utilizam bastante a cor amarela de forma sutil que faz sentido com o nível e não quebra a imersão. Como no exemplo abaixo no jogo The Last of Us eles usam bastante essa fita de "CAUTION” e, dado o universo de The Last of Us que se passa em um apocalipse zumbi, faz total sentido ela ser usada.
Não exagere
Eu ainda vou criar uma newsletter sobre a tinta amarela, acho que uns anos atrás teve uma conversa enorme sobre isso e como alguns designers estão utilizando diversas vezes essa cor, o que às vezes fica até ridículo e quebra um pouco a imersão do jogo se usada de forma exagerada.
Discord!
Lembrando de novo que agora temos nosso Discord da Level Design Café, se quiser acessar, é só clicar no botão abaixo!
Volte Sempre!
Gostou da conversa de hoje? A melhor forma de não perder nenhuma edição do Level Design Café é assinando. É grátis e chega direto no seu e-mail toda semana.
E para continuar o papo durante a semana, trocando ideias e vendo mais conteúdo, nos siga nas redes sociais:




![2026-02-20 12-59-18.mp4 [optimize output image] 2026-02-20 12-59-18.mp4 [optimize output image]](https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KRsa!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_lossy/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5aa0bd8a-ea34-4205-b3ff-b3f68a5bfddd_800x450.gif)

![2026-02-20 13-20-32.mp4 [optimize output image] 2026-02-20 13-20-32.mp4 [optimize output image]](https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1HE6!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_lossy/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0166810f-3864-4a73-94bf-d12a2d36934f_800x450.gif)
